Pasauli un jo sevišķi tās jaunākos iedzīvotājus šoruden pārņēmusi “Squid Game” globālā histērija. Pie apvāršņa parādās arī jaunākās videospēļu versijas tādiem agresīviem “šaušanas” grāvējiem kā “Call of Duty”, sauktiem par “first-person shooter games”, kā arī “Battlefield 2042” un atjaunotajai “Grand Theft Auto” triloģijai. Videospēļu tirgus attīstības ietvaros Londonas Universitātes pētnieki pievērsuši uzmanību korelācijai starp vardarbību īstajā dzīvē un video spēļu realitātē.
Ieroču pieejamība, bērnu psihes trauslums un videospēles. Kas kopīgs? (5)
Jaunākā pētījuma informācija liecina, ka šāda saistība tomēr nepastāv – proti, jaunieši videospēļu ietekmē nekļūst vardarbīgāki.
Tomēr ASV skolas ir piedzīvojušas vairākas traģiskas apšaudes, kuras izraisījuši, visbiežāk, šo skolēnu vienaudži. Tādēļ ir tikai loģiski, ka šāds pieņēmums par video spēļu ietekmi uz pusaudžu prātiem tiek pieņemts.
Tikmēr tiek runāts arī par ASV salīdzinoši vieglo pieeju ieročiem un jauniešu mentālās veselības aspektiem. 2013. gadā Baraka Obamas ASV prezidentūras laikā tika ieguldīti līdzekļi valdības veiktajiem pētījumiem, lai noskaidrotu, kā tad ir patiesībā. Lai veiktu jebkāda veida ierobežojošas darbības videospēļu tirgū, bija nepieciešams ievākt konkrētus datus.
Agne Suziedelite, Londonas Universitātes ekonomikas departamenta vecākā pasniedzēja, zinātnes izdevumam “Science Daily” pastāstīja, ka ir zināmi pētījuma rezultāti, par pamatu tiem ņemot ASV jauniešu uzvedības modeļus.
Pētniece salīdzināja divu veidu vardarbības izpausmes – agresiju pret citiem cilvēkiem un priekšmetu vai īpašuma bojāšanu.
Pētījuma dalībnieki bija zēni vecumā no 8 līdz 18 gadiem, galvenā “first-person shooter games” auditorija. Rezultāti liecināja, ka pēc jaunāko izdoto videospēļu spēlēšanas netika novērota vardarbība pret citiem cilvēkiem, tomēr bērnu vecāki informēja, ka bērni pēc spēlēšanas vairāk sabojā dažādus priekšmetus.
“Tas norāda to, ka šīs spēles, visdrīzāk, nokaitina un emocionāli uzbudina šos bērnus, bet tas nenorāda uz vardarbību pret citiem cilvēkiem – tas ir tas, kas mūs uztrauca visvairāk. To ir sevišķi svarīgi saprast to bērnu vecākiem, kuri pastiprināti aizraujas ar vardarbīgajām spēlēm un jutīgi uztver ekrānā notiekošo,” norāda pētniece.
“Ticams izskaidrojums šādiem secinājumiem ir tas, ka lielākoties bērni videospēles lieto savās mājās, kur vardarbībai pret cilvēkiem ir mazākas iespējas.”
Spēļu ražotājiem tas savukārt nozīmē to, ka noteikumi ierobežot vardarbību jaunizdoto produktu “scenārijos” nebūs tik strikti vai paliks tādi kā līdz šim, arī tādos projektos, kurus jo īpaši patērē bērni un jaunieši.
Pētījuma oriģināls tika publicēts izdevumā “Journal of Economic Behavior & Organization”.