Pirms gadiem desmit modē bija dalīties ar joku bildēm, kur kāds telefona ekrānā “iestrēdzis” pusaudzis nemana neko no reālajā pasaulē apkārt notiekošā. Šīs apsmaidīšanas morāle: lūk, viņi, šie jaunie, kuriem neinteresē nekas cits, kā vien blenzt "Youtube". Tā viņi “noguļ” īsto dzīvi, īsto pasauli. “Ekrānu paaudze” izaugusi un, pati to īsti neapzinoties, ir sagatavojusi sevi nākamajam tehnoloģiskajam lēcienam – virtuālai pasaulei - metaversam.
Gatavi ceļojumam otrpus stikla sienai jeb cik jēgpilns būs metaverss? (2)
Kā skaidro "Omnicom Media Group" vadītājs Latvijā un Igaunijā, Latvijas Reklāmas asociācijas valdes loceklis Kārlis Zembergs, metaversā ekrāni vairs nebūs vajadzīgi, jo plānā stikla sieniņa starp šo un “to” pasauli būs izgaisusi (nosacīti, jo ekrāna vietā – vismaz pagaidām – būs VR brilles vai arī, tā sauktā “full-body avatar” gadījumā, - ķermeņa kustību sensori). Līdz ar 5G tehnoloģiju attīstību tiek radīti visi priekšnosacījumi Meta-pasaules jeb metaversa iespēju ekspansijai, un arī mārketinga komunikācijas nozare savos budžetos jau plāno zīmolu un vērtību integrāciju virtuālās pieredzes ceļojumā.
Meta-pasaule, kas ieguvusi apzīmējumu “metaverss” (saistībā ar "Facebook" jeb "Meta" aktivitātēm alternatīvās realitātes modelēšanas jomā) kļūs par nākamās desmitgades nozīmīgāko tehnoloģisko jaunumu, kas kārtējo reizi mainīs cilvēku paradumus un līdz ar to – praktiski visas nozares un organizācijas.
"Par realitāti kļūst pasaule, kurā katrs izraugās sev tīkamu ārējo veidolu (avatāru), iekārto savu sapņu mājokli, apceļo pasauli, strādā, izklaidējas un izglītojas virtuāli.
Nozīmīgākais cilvēku programmēta Visuma ieguvums – klātbūtnes sajūta visās plašajās interneta piedāvātajās iespējās. No darba sapulces, kurā varam pieslēgties katrs ar savu avatāru, līdz dalībai sporta pasākumā, koncertā vai ballītē – metaversā ir paredzēta mūsu klātbūtne, nevis raudzīšanās “caur ekrānu”," norāda Zembergs.
Otra nozīmīga ziņa, kas īpaši skar mārketinga un komunikācijas nozari: metaverss drīz kļūs pieejams daudziem (nevis dažiem) un kļūs par vienreizēju pieredzi, kas daļēji aizstāj tik rutinēto, ierasto, apnikušo realitāti. Neieslīgstot pārdomās par to, cik tas ir/nav labi cilvēkam, ir skaidrs, ka šāda jauna pieredze būs aizraujoša. Cilvēkiem būs interesanti izmēģināt būšanu “tur”. Tāpēc komunikācijas iespējas, vismaz metaversa pirmsākumā, būs gandrīz neierobežotas.
Turklāt jāņem vērā, ka programmēta pasaule ļauj pavisam citā intensitātē piedāvāt un izbaudīt komunikācijas iespējas – šeit vienīgās robežas būs komunikācijas, reklāmas un dizaina profesionāļu fantāzija (par tiesiskām robežām jaunajā realitātē diskusijas vēl priekšā).
"Tātad runa ir par jaunu sociālpsiholoģisku fenomenu ar augstu ekonomisko potenciālu. Un jēdziens “ekonomika” te jāsaprot gan kā “virtuālās ekonomikas” attīstība (digitālie norēķini ar digitālu valūtu par digitāliem pakalpojumiem meta-pasaulē), gan ietekme uz ekonomiku reālajā pasaulē (digitālo ierīču tirdzniecība, programmēšanas tirgus, komunikācijas nozare u.c.)," saka Zembergs.
"Jēdziena “metaverss” pirmsākumus parasti saista ar Nīla Stīvensona (Neal Stephenson) zinātniskās fantastikas darbu “Lavīna” ("Snow Crash", 1992), kur darbība rit virtuālā telpā. Plašāk pazīstamā realitātes simulācija ir alternatīvā pasaule Second Life (izveidota 2003. gadā, populāra kļuva ap 2006. gadu) – šo platformu var uzskatīt par metaversa pirmo versiju, taču jaunu tehnoloģisko iespēju dēļ mēs vēl nekad neesam bijuši tik tuvu digitālas pasaules iedzīvināšanai kā tagad. Jau šodien ir virkne piemēru tam, kā uzņēmumi gatavojas nonākšanai ekrāna otrā pusē. BMW izmanto "Nvidia" radīto rīku "Omniverse", kas ļauj digitālā vidē simulēt ražošanas procesus. "Gucci", "Adidas", "Zara" un citi apģērbu zīmoli piedāvā aksesuārus cilvēku avatāriem dažādās spēlēs un digitālajās platformās. Tādi tehnoloģiju uzņēmumi kā "Microsoft" ("HoloLens"), "PlayStation" (VR ķiveres), "Facebook" ("Oculus"), "Epic Games" (videospēles), "Alibaba" ("Ali Metaverse"), "TikTok" un daudzi citi strādā pie produktiem, kas būs vajadzīgi alternatīvā Visuma iespēju baudītājiem," skaidro Zembergs.
Tikmēr reklāmdevēji pasaulē un Latvijā domā par to, cik lielu budžeta daļu atvēlēt paralēlās pasaules iemītniekiem, ņemot vērā, ka līdz šīs desmitgades vidum šīs pasaules ekonomika var sasniegt 800 miljardus dolāru ("Bloomberg Intelligence"), bet līdz 2030. gadam šī vērtība pieaugs līdz 2,5 triljoniem dolāru. Būtiski atcerēties, ka lielai daļai cilvēku uzturēšanās un interakcija digitālajā pasaulē nav nekas jauns – dažādās spēļu platformās jau tagad ir aptuveni 3 miljardi lietotāju (spilgti piemēri ir "Roblox" un "Fortnite" – šai spēlei vien reģistrēto lietotāju skaits ir aptuveni 350 miljoni cilvēku).
"Metaverss nav svešvārds arī Latvijā, – mums ir sekmīgi uzņēmumi, kas strādā virtuālās un paplašinātās realitātes (Augmented reality) jomā (piemēram, "Overly"), kā arī gana spilgti piemēri izglītības un mākslas projektos. Kā nesenāko piemēru var minēt RIXC veidoto paplašinātās realitātes izstādi “Augmentētās pieredzes” pie Nacionālā mākslas muzeja. Savukārt "airBaltic" kļuva par pirmo aviokompāniju pasaulē, kas sāka izdot t.s. blokķēžu žetonus jeb NFT. NFT ir viens no norēķinu veidiem digitālajā pasaulē, kas nākotnē varētu tikt “pievienots” tradicionālajām maksājumu sistēmām, lai maksājumiem metaversā nebūtu vajadzīga kriptovalūta.
Latvijas kontekstā jāuzsver, ka sava vieta metaversā būtu savlaicīgi “jāizskaitļo” gan uzņēmumiem, gan arī medijiem, lai neatkārtotos agrāk pieredzētā mīņāšanās jaunu iespēju priekšā (piemēram, reklāmas viedpirkšana), kas mazina mūsu konkurētspēju," uzsver Zembergs.
Ņemot vērā meta-realitātes apmērus un sagaidāmo ietekmi uz mums visiem, mārketinga un komunikācijas nozares lielais izaicinājums ir sabalansēt patēriņa un izglītošanās, sevis pilnveidošanas iespējas, ko sniegs jaunā realitāte. Sociālo mediju “bums” parādīja, cik savienoti mēs varam būt globālajā pasaulē, šie mediji sekmēja autoritāru režīmu norietu un palīdzēja atmaskot daudzas problēmas. Taču vienlaikus radīja viltus ziņu un krāpniecības problēmas. Šobrīd, kad stāvam uz kvalitatīvi jauna attīstības posma sliekšņa – cilvēku radošumam, digitālajai ekonomikai, komunikācijai –, ir jāņem vērā agrākās mācības un no paša sākuma jāintegrē meta-pasaulē tādi privātuma, tiesiskuma, datu aizsardzības un ētiskas rīcības principi, kas padarītu metaversu par cilvēces atspēriena punktu, nevis sākumu brīva, domājoša un empātiska cilvēka norietam. Apzinoties, ka krāšņajā, aizraujošajā, iespējām bagātajā meta-pasaulē mēs atstāsim vērtīgāko, kas ir mūsu rīcībā, - laiku, ir vērts padomāt par to, lai šis laiks būtu pagājis jēgpilni.